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Programador de IA afirmó que los NPCs de GTA 6 están "al menos 10 años por delante"

Por Redacción GTA6 PS5 · · Actualizado el

Multitud de NPCs caminando por una calle de Vice City en GTA 6, ilustrando la densidad de personajes simulados

No hace falta trabajar en Rockstar para reconocer cuando algo rompe las reglas del juego. Esa parece ser la conclusión de Berkay Dursun, programador de inteligencia artificial en IO Interactive, el estudio detrás de la saga Hitman, que salió a defender públicamente el trabajo de Rockstar en GTA 6 después de ver cómo algunos usuarios en redes comparaban las multitudes del juego con las de otros títulos ya existentes.

Todo empezó cuando alguien en X intentó restarle mérito a la densidad de NPCs de GTA 6 comparándola con las multitudes de Hitman, también reconocidas por su nivel de detalle. Dursun, que pasó tres años trabajando directamente en la tecnología de multitudes detrás de 007: First Light, el próximo juego de James Bond de IO Interactive, decidió intervenir para explicar por qué esa comparación no tiene sentido.

"Esto no tiene nada que ver"

Según explicó Dursun en su publicación original en turco, la tecnología de multitudes en la que trabajó para 007: First Light "no tiene ninguna relación" con lo que está haciendo Rockstar en GTA VI. La diferencia, según su análisis, es fundamental: en juegos como Hitman o Assassin's Creed, la gran mayoría de los personajes de fondo no tienen inteligencia artificial real detrás. No tienen horarios, ni comportamientos propios, ni capacidad de reaccionar al jugador de forma individual. Son, en sus palabras, básicamente "figuración" que repite animaciones en bucle para dar sensación de que un lugar está lleno de vida.

En GTA 6, en cambio, cada personaje se simularía de forma individual, con su propia lógica de comportamiento corriendo por detrás. Y ahí está, según Dursun, la clave de por qué lo que está logrando Rockstar es tan difícil de igualar: "En GTA, cada personaje se simula individualmente, y lograr simulaciones a esta escala los pone al menos 10 años por delante de la industria", escribió.

Un desarrollador externo, pero con peso en la industria

Es importante remarcar algo: Dursun no trabaja en Rockstar y aclaró explícitamente que su opinión se basa en lo que la compañía mostró públicamente, no en acceso interno al desarrollo del juego. Aun así, sus palabras tienen peso justamente porque él mismo se dedica a construir este tipo de sistemas de forma profesional, y no es común que un desarrollador de un estudio competidor salga a elogiar con tanta claridad el trabajo técnico de otro.

Como punto de comparación, Dursun mencionó que el juego más cercano en nivel de simulación de personajes individuales sería Mount & Blade 2: Bannerlord, título en el que también trabajó, aunque aclaró entre líneas que ni ese ejemplo se acerca a la escala que muestra GTA VI. También precisó que la cantidad de NPCs que IO Interactive logra simular con IA real y simultánea en 007: First Light está lejos de los números que Rockstar parece estar manejando.

Los números que respaldan la afirmación

La opinión de Dursun no queda flotando en el aire, hay datos oficiales de Rockstar que la respaldan. En declaraciones al New York Times alrededor del estreno del Extended Look en Netflix, la compañía confirmó que GTA 6 tendrá más de 600,000 animaciones únicas de NPCs, una cifra más de diez veces superior a la de GTA V y el doble de las que tuvo Red Dead Redemption 2.

Pero más allá del número en sí, lo que parece marcar la diferencia es la intención detrás de esos sistemas. Aaron Garbut, co-head de Rockstar North, describió a los NPCs del juego como personajes que "existen materialmente" dentro del mundo, hasta el punto de que el estudio trabajó en detalles como quién se sienta dónde en una habitación elegida al azar, qué bebida tiene en la mano, o las marcas que deja sobre una mesa después de usarla. Ese tipo de detalle, invisible para la mayoría de los jugadores en el día a día, es exactamente lo que Dursun identifica como la diferencia entre una simulación real y una crowd decorativa.

Lo que esto significa para el resto de la industria

Si la lectura de Dursun es correcta, el impacto de GTA 6 podría extenderse mucho más allá de las ventas o la recepción crítica del juego. Un salto de esta magnitud en sistemas de IA de mundo abierto suele terminar redefiniendo el estándar que persigue el resto de los estudios durante años, algo que ya pasó anteriormente con otros sistemas introducidos por Rockstar en entregas previas de la saga y en Red Dead Redemption 2.

Por ahora, la comparación entre lo mostrado en el Extended Look y la tecnología con la que trabajan otros estudios grandes de la industria deja una sensación clara entre quienes conocen el terreno técnico: lo que Rockstar está mostrando no es solo una mejora incremental, sino un salto que otros estudios van a tardar bastante tiempo en poder igualar.

¿Tú qué opinas sobre este tipo de comparaciones técnicas entre desarrolladores de distintos estudios? Déjanos tu opinión en los comentarios.

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